Gamification


Als Gamification (deutsch: Spielifizierung) bezeichnet man die Übertragung von spielerischen Elementen in einem Kontext außerhalb des eigentlichen Spiels.

Definition von Gamification[Bearbeiten]

Bei der Gamification werden spieltypische Elemente und Vorgänge in einen spielfremden Zusammenhang gebracht und übertragen. Ziel ist es, beim Nutzer eine Verhaltensänderung zu bewirken.[1]. Eine Einführung in das Thema anhand zahlreicher Beispiele enthält dieses YouTube-Video.

Die spieltypischen Elemente[Bearbeiten]

Die sogenannten spieltypischen Elemente, auf denen die meisten bekannten Spiele basieren, können beispielsweise folgende sein:

  • Sichtbarer Fortschritt: Der Nutzer kann jederzeit erkennen, wie weit er bei der Erfüllung einer „Aufgabe“ schon gekommen ist, z. B. durch eine Anzeige in Prozent.
  • Rangliste: Die Spieler bzw. ihre erreichten Punktestände werden in einer Rangliste entsprechend ihrer Punkte aufgelistet.
  • Belohnung: Bei Ausführung einer bestimmten Tätigkeit können die Spieler belohnt werden. Beispielsweise können dem Avatar neue Dinge gekauft werden, die dem weiteren Spielverlauf dienen.
  • Auszeichnung: Für das Erreichen bestimmter Ziele werden Auszeichnungen verliehen.
  • Zeitdruck: Erreichte Punkte können nach einer gewissen Zeit der Inaktivität verloren gehen.
  • Bewertung: Die Spieler können sich gegenseitig bewerten.

Gamification in der Praxis[Bearbeiten]

Viele Menschen kommen tagtäglich mit Gamification in Berührung, ohne es überhaupt zu bemerken. Insbesondere im Bereich des Marketings sind die spielerischen Elemente bereits seit langer Zeit ein wichtiger Bestandteil. Drucken beispielsweise Getränke- oder Lebensmittelhersteller Gewinncodes auf Flaschendeckel und Verpackungen, die – in eine Internetmaske eingegeben – einen Gewinn hervorrufen können, liegt ein Fall von Gamification vor. Aber auch die Bonusstempelkarte „9 Brote kaufen – 1 Brot gratis“ beim Bäcker um die Ecke oder kostenlose Sammelbildchen in Schokoriegeln sind diesem Bereich zuzurechnen.

Selbst die vielen Treue- und Bonuskarten, die man heute in nahezu jedem Bekleidungs- oder Elektronikshop erhält, bedienen sich der Gamification. Der Kunde wird dabei für verschiedenste Aktionen belohnt. Durch Einkäufe an bestimmten Tagen, den Kauf eines vorbestimmten Produkts, der Einkauf am eigenen Geburtstag und andere Ereignisse sorgen für eine Steigerung der Punkte. Haben die Spieler einen gewissen Punktestand erreicht, erhalten sie eine Belohnung. Dies sind typische Mechanismen, wie man sie beispielsweise aus Computerspielen kennt.[2]

Zielsetzung[Bearbeiten]

Zielsetzung der Gamification ist stets, beim Nutzer eine Verhaltensänderung zu bewirken. Im Marketingumfeld handelt es sich dabei häufig um den Wunsch des „Spielveranstalters“, dadurch die Conversion zu steigern, um zusätzliche Umsätze zu generieren. Auch in der Industrie werden spieltypische Elemente bereits eingesetzt. Dort führt Gamification zu einer zusätzlichen Motivation der Mitarbeiter, was besonders bei monotonen Arbeiten wichtig ist.[3]

Einsatzbereiche[Bearbeiten]

Neben den bereits genannten Einsatzbereichen wird die Gamification beispielsweise auch in den folgenden Bereichen wirkungsvoll eingesetzt:

  • Online-Abnehmprogramme, bei denen die Teilnehmer Punkte oder Kalorien zählen, Tages-/Wochen-/Monatsziele erreichen, an „Challenges“ teilnehmen oder virtuelle Belohnungen für die Einhaltung von Vorgaben erhalten kann
  • virtuelle Laufwettbewerbe, bei denen die Teilnehmer täglich ihre gelaufenen Strecken hochladen und in einer Rangliste angezeigt werden
  • Frage-Antwort-Plattformen, die den Usern Punkte versprechen, wenn sie eine Antwort abgeben, die als besonders hilfreich ausgezeichnet wird
  • Plattformen wie Foursquare, in denen die User Auszeichnungen ergattern, wenn sie sich möglichst oft an bestimmten Plätzen befinden und „einloggen“

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Definition Gamification. Wirtschaftslexikon Gabler. Abgerufen am 9. März 2014.
  2. Was ist Gamification? Intelligent-Gamification.de. Abgerufen am 9. März 2014.
  3. Mit Gamification spielend zum Unternehmenserfolg. PC Welt. Abgerufen am 9. März 2014.

Weblinks[Bearbeiten]