User Interface

Ein User Interface (deutsch: Benutzeroberfläche) ist eine Schnittstelle, über die eine Person eine Software oder Hardware kontrollieren kann. Im Idealfall ist sie benutzerfreundlich, so dass die Interaktion auf natürliche und intuitive Weise geschehen kann. Bei Software am Computer spricht man von einer graphischen Benutzeroberfläche.

Entwicklung und Arten der User Interfaces

In den Anfangszeiten der Computer waren die Rechner zu langsam für graphische Benutzeroberflächen wie sie heutzutage am Computer die Regel sind. Zu Beginn gab es nur die CLI, bei der die Interaktion von Mensch und Maschine über Befehlseingabe an einer Kommandozeile stattfand. Diese hat sich weiter entwickelt zur TUI, die heute noch zur Installation von Betriebssystemen verwendet wird. Dadurch, dass der Computer für immer mehr Menschen zur Verfügung stand und er in immer mehr Haushalten zu finden war, musste eine benutzerfreundlichere Schnittstelle her.

Die GUI entstand und mit besserer Rechenleistung der Computer hat sie sich dauerhaft etabliert. Mit der Entwicklung der Technik entstand die VUI, bei der die Interaktion über Sprache stattfindet. Bei z.B. Spielen wie Kinect kommt mittlerweile eine NUI zum Einsatz. Bei dieser Schnittstelle wird die natürliche Bewegung des Menschen zur Steuerung genutzt. PUI und BCI befinden sich in der Entwicklung. Bei Letzterer wird versucht mit Gedankenkaft zu steuern. Genauere Beschreibungen der Schnittstellen finden sich unten.

Command Line Interface CLI

Das Command Line Interface wird zum Beispiel bei DOS Computern verwendet. Der Benutzer sieht eine Kommandozeile und einen Prompt, der die aktuelle Position anzeigt. Einzige Möglichkeit der Interaktion ist die Eingabe von Befehlen. Der Computer verarbeitet diese und zeigt danach erneut eine Zeile mit Prompt als Eingabeaufforderung. Betriebssysteme mit dieser Art von Benutzerschnittstelle sind veraltet, die CLIs wurden weitestgehend von GUIs abgelöst.

600x400-UserInterface DE-neu.png

Text User Interface TUI

Ein Text User Interface ist zeichenorientiert. Die Ausführung erfolgt im Textmodus der Hardware, doch der Bildschirm wird flächig genutzt. Dem Programmierer stehen nur die 256 Zeichen eines Zeichensatzes zur Verfügung. Die Navigation erfolgt in der Regel über die Tastatur und nicht über die Maus. Beispiele sind der Norton Commander oder Turbo Pascal ab Version 5.0. Desweiteren wird dieses Interface bei Bootloadern und bei allen BIOS-Setup-Programmen eingesetzt. Auch die Installation von Betriebssystemen läuft über diese Art der Schnittstelle.

Graphical User Interface

Eine sogenannte GUI ist eine graphische Benutzeroberfläche, wie sie bei gängiger Software auftritt. Gemeint ist das Fenster mit allen enthaltenen Elementen. Der Nutzer interagiert mit Hilfe von Maus und Tastatur. Er kann über die Knöpfe und Menüs des Fensters mit dem Programm interagieren - das Fenster ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Software. Typische Elemente wie die Toolbar kommen in der Regel immer vor. Auch Betriebssystem übergreifend ermöglichen solche Elemente einen in etwa gleichen Bewegungsvorgang bei gängigen Interaktionen. Die Gestaltung eines Graphical User Interface kann mit Hilfe eines Screendesigns bestimmt werden.

Vorbild reale Welt

Bei der Entwicklung der ersten graphischen Benutzeroberflächen wurden Teile der realen Welt als Vorbild genommen, um die Bedienung verständlicher zu machen. In erster Linie kann das an den Symbolen erkannt werden: Ein Papierkorb, ein Ordner, ein Diskettensymbol zum Speichern. Aus heutiger Sicht sind viele dieser Bilder veraltet, dennoch werden sie weiterhin verwendet. Im Wesentlichen wurde die Metapher des Arbeitszimmers verwendet. Der “Desktop” ist die Arbeitsfläche, also die Oberfläche des Schreibtisches. Die Ordner stehen normalerweise im Schrank, doch die Verwendung und die Logik der Ordnerstruktur wurde übernommen.

Auch bei neuen Abbildern die verwendet werden soll immer ein Bezug zum Bekannten hergestellt werden, denn dadurch wird dem Benutzer die Interaktion erleichtert. Die GUI basiert darauf, dass der Mensch optisch erkennt, was ein bestimmter Knopf auslöst. Damit wird auch weniger Erinnerungsvermögen gefordert, als es noch bei CLIs der Fall war, bei der Befehle tatsächlich auswendig gewusst werden mussten.

Richtlinien und Regeln

Bei der Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen gibt es Richtlinien, die zur Verbesserung der Nutzerfreundlichkeit und zur Vereinheitlichung dienen. Ein Beispiel hierfür sind die acht goldenen Regeln von Ben Shneiderman.[1] An dieser Stelle werden nur einige genauer aufgeführt.

  • Konsistenz: Kurz gesagt bedeutet das, dass eine Interaktion immer in gleicher Weise gefordert werden sollte. Dabei ist folgendes nicht gut: eine Menüleiste mit den Punkten “kopiere markierten Bereich”, “ausgewählten Bereich entfernen”, “füge ausgewählten Bereich ein”. Dieses Beispiel zeigt Inkonsistenz auf. Sie sollte bei einer GUI vermieden werden.
  • informatives Feedback geben: Auf jede Aktion des Nutzers sollte ein Feedback folgen. Zum Beispiel: Löst ein Doppelklick das Laden eines Programms aus, so muss der Nutzer unter Umständen ein paar Sekunden warten, bis er die Software nutzen kann. Damit er aber weiß, dass sein Doppelklick erfolgreich war, benötigt er Feedback. Das bekommt er indem sich die Form des Mauszeigers verändert - ältestes Beispiel ist die Sanduhr unter Windows.
  • das Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern: Ein Mensch kann nicht beliebig viele Dinge im Kurzzeitgedächtnis behalten. Bei einem längeren Dialog über immer wechselnde Fenster sollten diese an der gleichen Position stehen bleiben und es sollte nicht am Ende Information gefordert werden, die am Anfang erschienen ist.

Voice User Interface VUI

Bei einem Voice User Interface erfolgt die Interaktion zwischen Mensch und Maschine über Sprachein- und Sprachausgaben. So kann zum Beispiel verbal eine Person aus dem eingespeicherten Telefonbuch gewählt werden, um diese anzurufen. Auch bei Speech-to-Text (Gesprochenes wird in Text umgewandelt) oder für Stimmerkennung kommt ein sprachgesteuertes Interface zum Einsatz. Vorteil dieser Interaktion ist, dass der Nutzer außer der Stimme nichts benötigt. Er hat seine Hände frei und auch ein etwaiges Display muss nicht dauerhaft beobachtet werden. Auch die Texteingabe auf Geräten mit kleiner Tastatur (Smartphones) kann mit Hilfe des Voice User Interfaces erleichtert werden.

Beispiele sind der Sprachassistent Siri von der Firma Apple, S-Voice von der Firma Samsung oder der entsprechende Assistent Google Search. Für den Erfolg eines VUI ist es u.a. wichtig, dass der Benutzer ein gutes Hörerlebnis bekommt. Gerade beim Einsatz für sprachgesteuerte Kundenhotlines sollte der Anrufer nicht mit langen Ansagen überfordert werden. Die Interaktion über die Sprache ist sehr natürlich, denn die Kommunikation des Menschen lief schon immer über die Sprache.

Tangible User Interface TUI

Ein Tangible User Interface ist eine greifbare Schnittstelle. Die Interaktion erfolgt über Würfel, Bälle und andere physische Gegenstände. TUIs sind kaum im Alltag anzutreffen, doch sie sind gut erforscht. Grund ist, dass die Interaktion über Gegenstände nicht mehr funktioniert, wenn der Gegenstand nicht auffindbar ist. Bei einem Computer, der auf einem überladenen Schreibtisch steht, macht deshalb ein greifbares Interface wenig Sinn. Ein gutes Einsatzgebiet sind jedoch Museen und Messen. Die physischen Objekte eines TUIs fallen auf und laden zur Interaktion ein.

Der Benutzer kann spielerisch damit umgehen, wodurch z.B. im Museum ein (besserer) Lerneffekt erreicht werden kann. Die Erinnerung an den physischen Gegenstand hält das Erlebte länger im Gedächtnis, weshalb sich die Anwendung auf Messen anbietet - der Besucher kann sich eher an diesen einen Stand erinnern, an dem er aktiv etwas erlebt hat. Ein Tangible User Interface bietet viele verschiedene Möglichkeiten, denn ein Objekt kann in Form, Farbe, Oberfläche usw. modelliert werden. Von einem Sandkasten mit Holzklötzen bis zur Lupe vor Bildern ist alles möglich.

Natural User Interface NUI

Beim Natural User Interface soll der Benutzer möglichst natürlich und intuitiv interagieren können. Dabei ist die eigentliche Schnittstelle kaum noch sichtbar, was am Beispiel des Touchscreens deutlich wird. Die Steuerung eines NUI erfolgt über Gesten und Tippen, also über Bewegung und Berührung. Auch eine Integration der VUI, also der Sprache ist möglich. Durch das direkte Feedback des Geräts wirkt die Steuerung natürlicher als die Eingabe mit Maus und Tastatur. Neben dem Touchscreen wird die NUI auch bei Video-Spielen eingesetzt.

Die Nintendo Wii z.B. erlaubt das Ausführen von Aktionen auf dem Bildschirm, indem ein Controller in der Hand bewegt wird. Durch die Erweiterung einer Xbox mit Kinect ist es möglich, eine Figur auf dem Bildschirm durch die Bewegung des eigenen Körpers zu steuern. Bei beiden reagiert das Spiel auf die natürlichen Bewegungen, wodurch die Interaktion natürlich erscheint.

Perceptual User Interface PUI

Ein Perceptual User Interface ist eine wahrnehmungsgesteuerte Benutzerschnittstelle. Der Ansatz wird derzeit noch erforscht. Er soll u.a. das Konzept von GUI und VUI verbinden und in Kombination mit elektronischer Gestenerkennung die Interaktion mit dem Computer erleichtern. Durch die Beteiligung der Sinne Hören und Sehen und gleichzeitiger Kombination mit Gesten zielt dieses Interface auf viel Wahrnehmung ab.

Brain Computer Interface BCI

Beim Brain Computer Interface soll die Interaktion mit Hilfe der Gedanken geschehen. Es gibt bereits viele Erfolge in diesem Bereich und die Forschung ist viel versprechend. Unterschiedlichste Anwendungsgebiete sind Grundlage der Forschung. Durch Elektroden werden Hirnströme gemessen, die durch Algorithmen umgerechnet werden. Damit kann beispielsweise ein Roboterarm gesteuert werden, um etwas zu essen.[2] Diese Möglichkeit der Interaktion bietet behinderten Menschen Erleichterung im Alltag. Eine Umsetzung mit gleichem Ziel ist das Steuern eines Fahrzeugs mit Hilfe der Gedanken. Ein für Rollstühle entwickeltes System wird an Autos ausprobiert.[3]

Bedeutung für die Suchmaschinenoptimierung

Bei der Erstellung einer graphischen Benutzeroberfläche und einer Webseite gibt es sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede.

Die Navigation beispielsweise geht auf einer Webseite vom Benutzer aus. Er entscheidet, welchen Weg er durch die Seitenstruktur wählt. Bei einer GUI kann der Softwareentwickler kontrollieren, zu welchem Zeitpunkt der Nutzer welche Möglichkeiten hat. Steht eine Funktion nicht zur Verfügung, so kann er bestimmen, dass die Software sie in diesem Moment auch nicht anzeigt. Handelt es sich um einen Dialog über mehrere Fenster, so kann es bei der Software sein, dass es keinen Weg zurück gibt. Bei einer Webseite kann zu jedem Zeitpunkt auf die vorherige Seiten gesprungen werden. Deshalb sollte beim Gestalten einer Webseite auch auf die Navigation geachtet werden. Eine Seitenhierarchie kann schnell unübersichtlich werden und sollte für den Nutzer zu jedem Zeitpunkt durchschaubar sein. Hierbei kann eine Bread Crumb Navigation helfen. Auch die Länge des Klickpfads spielt eine wichtige Rolle - auch für den Googlebot.

Eine Software wird vom Nutzer über einen längeren Zeitraum genutzt, weshalb er viele Elemente der GUI sehr gut kennt. Bei einer Webseite hingegen ist die Aufenthaltsdauer nicht so lange. Eine Seite wird vom Nutzer als Teil des gesamten Internets gesehen. Deshalb muss bei der Gestaltung einer Webseite darauf geachtet werden, dass der Nutzer sich genauso zurecht findet, wie auf anderen Seiten. Dazu gehört zum Beispiel, dass die Navigationsleiste links oder oben platziert wird. Eine Navigation am unteren Rand irritiert den Nutzer und er verlässt die Seite. Als Webmaster sollte man also darauf achten, dass grundlegende Dinge auf der Seite so sind, wie sie auch überall sonst im Internet auftauchen. Dann fühlt der Benutzer sich wohl und wird eher zum Kunden konvertiert.

Einzelnachweise

  1. http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html
  2. http://www.golem.de/news/bci-schokolade-essen-mit-gedankenkraft-1212-96429.html
  3. http://www.golem.de/1109/86746.html

Weblinks