Virtual Commerce

Häufig wird der Begriff Virtual Commerce (auch V-Commerce) als Synonym für E-Commerce verwendet. Allerdings geht Virtual Commerce weit darüber hinaus. So können Käufe in virtuellen Räumen stattfinden, die speziell dafür geschaffen wurden. Käufer treffen somit in einer virtuellen Realität (Virtual Reality =VR) auf das Kaufangebot. Zugang zum Virtual Commerce erhalten Konsumenten über das Internet. Voraussetzung für Virtual Commerce ist somit eine funktionierende Internetverbindung.

Hintergrund[Bearbeiten]

Als sich das Internet zu einer kommerziellen Plattform entwickelte, sprachen einige Menschen nicht vom E-Commerce, sondern parallel von Virtual Commerce. In einem Artikel aus dem Jahr 1999 in der Harvard Business Review [1] wird zum Beispiel im Titel der „Virtual Commerce“ erwähnt. Der Artikel selbst führt Amazon als Exempel für Virtual Commerce und dessen Folgen auf.

Mit den zunehmenden Möglichkeiten des Internets und der damit verbundenen Darstellungsformen hat sich der Virtual Commerce vom herkömmlichen E-Commerce heraus entwickelt. Käufe fanden dann nicht mehr in einer realen Umgebung statt, sondern konnten in virtuellen Räumen abgewickelt werden. Ein populäres Beispiel für diese Entwicklung ist das sogenannte „Second Life“. Dabei handelt es sich um eine 3D-Welt, in der Nutzer über einen Avatar leben können. Veröffentlicht wurde Second Life im Jahr 2003 und erfuhr eine große Nachfrage. Nutzer der virtuellen Welt konnten schließlich nicht mehr einfach nur darin leben, sondern gegen Bezahlung dort auch Gegenstände kaufen oder sich ihre Wohnung einrichten. Somit war Second Life eine der ersten Möglichkeiten für Virtual Commerce.

Heute ist es in vielen online-basierten Computerspielen möglich, Käufe direkt im Spiel auszuführen. Somit sind Computerspiele Teil des V-Commerce. Deutlichen Aufschwung erhielt der Virtual Commerce durch die Kommerzialisierung von Virtual Reality. Heute lässt sich nahezu jedes moderne Smartphone mit dem entsprechenden Zubehör in eine VR-Brille verwandeln. Somit besteht die Möglichkeit für Nutzer, sogenannte „Virtual Stores“ zu besuchen.

Einordnung in den E-Commerce[Bearbeiten]

Virtual Commerce kann als Bestandteil des E-Commerce betrachtet werden. Durch die Verbindung mit VR-Geräten scheint sich V-Commerce zugleich als Bestandteil des Mobile Commerce weiterzuentwickeln.

Im Vergleich zum herkömmlichen E-Commerce hat der V-Commerce deutlich mehr Möglichkeiten. So können Online-Shops ihre Produkte zum Beispiel noch viel besser präsentieren. Der Nutzer kann virtuelle Räume mit der entsprechenden Hardware regelrecht „betreten“.

In diesem Sinne könnte ein Ladengeschäft in einer Innenstadt nur aus 10 VR-Brillen bestehen, die sich Kunden an einem bestimmten Ort aufsetzen. Die virtuelle Realität wird dann an einem festen Einkaufsort erzeugt.

Anwendungsbeispiele[Bearbeiten]

In Deutschland haben Designstudenten der Hochschule Düsseldorf bereits 2014 an einem Konzept für eine komplett virtuelle Shopping-Mall gearbeitet [2] Schon ein Jahr früher gab es eine App des chinesischen Händlers Yihaodian, die das Shoppingerlebnis virtuell aufpeppen sollte. [3] Im Jahr 2016 hat ein chinesisches Startup einen virtuellen Shop im All eröffnet, um dort sein neues Smartphone zu präsentieren. [4]

Nutzen für Online-Marketing[Bearbeiten]

Noch sind sogenannte „Virtual Stores“ noch relativ selten und werden von Unternehmen kaum genutzt. Mit der Weiterentwicklung von VR-Geräten ist jedoch zu erwarten, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis Kleidung im virtuellen Ladengeschäft anprobiert und bezahlt werden kann. Denkbar sind hier vor allem hochgradig individualisierte Verkaufsvorgänge, ähnlich wie sie in der realen Welt ablaufen könnten.

Einzelnachweise[Bearbeiten]

  1. Getting Real about Virtual Commerce hbr.org Abgerufen am 03.08.2016
  2. Im Dschungelshop zeit.de Abgerufen am 05.08.2016
  3. Virtual Stores the next generation brickmeetsclick.com Abgerufen am 05.08.2016
  4. This Chinese Startup Set Up a Virtual Reality Store in Space to Sell Its Flagship Smartphone adweek.com Abgerufen am 05.08.2016

Weblinks[Bearbeiten]